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途切れなくファンネルを撒ける射撃寄り万能機。敵を動かす能力と機動力は2500でもトップクラス。 問題は奪ダウン力が非常に低いこと。 11/29のアップデートでBRからサブにつなげられるようになったとはいえ、片追いはし難い部類。 他にも、カットに使える武装がBRしかない等の問題を抱えているので、互いの距離と軸合わせが特に大事。 キュベレイが敵にプレッシャーを当てようとするとスサノオを巻き込む危険が多くなりがちなのも問題、シャッフル向けではないのは確かである。 やはり基本通りにファンネルでブーストを減らしたところにスサノオが攻撃、という流れが一番安定か。 キュベレイは近距離が得意なほうではないが、格闘には相手を拘束しやすいコンボが揃う。 ダウンを取りにくい組み合わせなので特殊ダウンを取ったら片追いに切り替えるチャンス、相方との意思疎通はしっかりしよう。
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キュベレイMk-II(プル機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-2 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 エルピー・プル キュベレイMk-II(プルツー機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-3 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 プルツー 【設定】 ネオ・ジオン軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 キュベレイのマイナーチェンジ版で、見た目は色以外同一でスペックも近しい。 しかし実はバックパック周りが強化された様に見える絵も本編中にはあり、放送時期に発売されたガシャポン人形のみ、その造形を再現しているがなぜか無かった事になっている。 後述のファンネル騒動と言い何故かキュベレイ関連では設定周りの曖昧さが目立っている。 エルピー・プルの搭乗する黒い(紫)2号機と、プルツーの搭乗する赤い3号機がある。 1号機との具体的な変化は機体色の変更、左肩バインダーにネオ・ジオンのマークが付加、ビーム・サーベルが三叉になっている。 さらに3号機はサイコミュ・コントローラーで機体の遠隔操作が可能となっている。 機体性能や武装自体はキュベレイとの違いに大差はない。 【武装】 ビーム・ガン 左右の手首部分に内蔵されたビーム砲でジェネレーターと直結している。 また、砲身はビーム・サーベルとして使用可能。 ビーム・サーベル 左右の手首に収納される接近戦用のビーム兵器。 収納した状態ではビーム・ガンとして機能する他、発振器が三叉に展開している。 ファンネル リアスカートに10基が格納された遠隔操作式ビーム砲台端末。 一年戦争時代のモビルアーマー・エルメスのビットを発展・小型化した物で、漏斗の形をしている事からファンネルの名が付けられた。 【原作の活躍】 【プル機】 当初はネオ・ジオン軍に属する機体であったが、地球降下作戦時にジュドー・アーシタに救助され、そのまま搭乗者のエルピー・プルともどもアーガマに収容される。 扱いは捕虜のはずなのだが、ガンダム・チームの仲間として堂々と随行し、時には戦力としても活躍した。 その後プルツーの駆るサイコガンダムMk-IIがアーガマを襲った際に、解体中だった本機にプルが搭乗し出撃。 ジュドーのZZガンダムと共に交戦するも、最後はジュドーを庇って盾となり撃破され、同時にプルも戦死する。 【プルツー機】 こちらもマイナーチェンジ機で基本性能は大差ない。 最大の違いはサイコミュ・コントローラーによりパイロットが搭乗していなくても遠隔操作でコントロールが可能になっていること。 ちなみにパイロットは専用のヘッドギアを着ける。 ハマーン暗殺任務の際に使用されたが、ZZガンダムに圧倒され、最後はネェル・アーガマのハイパー・メガ粒子砲の余波で機体は大破、放棄された。 なお、プルツーは無事に脱出している。 【搭乗者】 エルピー・プル CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) 生まれも育ちもアクシズの少女。 その正体はグレミー・トトにより作られたプルシリーズのオリジナル、あるいは第1号。年齢は10歳。 ただし他の個体とは違って彼女は天真爛漫で明るく、少々わがままな一面はあるものの、根は純粋な性格である。 好物はチョコレートパフェなどの甘いおやつ。またお風呂も好きで、どんな時でも欠かさない(たとえ水が貴重な砂漠のド真ん中だろうがメガライダー内で入浴するほど)。初めて会ったジュドー・アーシタに好意を持ち彼にアタックするも、ジュドーはじゃじゃ馬扱いしていた。天性のニュータイプとしての素養を見せ、類い稀なMS操縦技術も持つ。 戦いの中で共に生活する内に、次第にガンダム・チームと仲良くなりだしたが、度重なる戦いで体調を崩す。 当分は安静にしていたものの、ダブリンのコロニー落としにより、徐々に精神が不安定になっていく(35話)。 そしてプルツーの乗るサイコガンダムMk-IIに苦戦するZZガンダムを援護するために解体中のキュベレイMk-IIで無断出撃、その時に自分と同じ存在(クローンであるプルツー)を感じ、最後はジュドーを助けるためにビームを真正面から受けつつ、特攻をかけ機体は爆発、プルも死亡した(36話)。 死後は幻影となり、プルツーとジュドーの前に度々現れている。 【原作名台詞】 プルプルプルプルーっ!(毎度の台詞) 胸がキュンキュンする……でもとっても気持ちがいい!どうしたんだろう? 人はね、人間はね、自分を見るのが不愉快なのよ。どんなに不愉快でも、どんなに憎くっても、自分自身を殺すことも、自分自身をやめることもできないのよ。 私よ、死ねえぇーッ! プルツー CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) ネオ・ジオン軍所属の強化人間。 エルピー・プルのクローンであり、より好戦的な性格に調整されている。 当初はコールドスリープ状態だったが、マシュマー・セロ主導によるダブリンへのコロニー落としが成功した一方で、特に目立った戦功が無かったグレミー・トトがアーガマ及びZZガンダム撃破の戦功を欲したためにコールドスリープから目覚めさせ、ガンダムチーム討伐の任務を与える。 起きて間もないにも拘らず、操縦に非常に強力なNT能力を必要とするサイコガンダムMk-IIを使いこなし、コロニー落着後のダブリンで猛威を振るった。 プルの存在に不快感を感じながらも機体の火力とパワーでジュドー・アーシタを追い詰めるが、援護に来たプルの捨て身の攻撃とジュドーの怒りの反撃によって機体を破壊されるも脱出している。 その後は赤いキュベレイMk-IIで再度ガンダムチームと戦闘した。 グレミーが大規模反乱を起こした際は、冷凍睡眠から目覚めたプルシリーズ部隊のリーダーとしてクィン・マンサを駆り、正規軍に襲い掛かった。 アクシズ内部の戦闘でZガンダムとガンダムMk-IIを大破させるが、プルの思念とジュドーの呼びかけに応じエゥーゴに投降しようとする。 しかし、それを止めようとするグレミーとの間で押し合いになり、狙撃されたクィン・マンサの爆発に吹き飛ばされてしまい、重傷を負ってしまう。 ネェル・アーガマに収容され、ハマーン・カーンとの決着をつけたジュドーをネェル・アーガマに導いたのだが、プルツー本人も眠るように死亡した。 【原作名台詞】 アーガマを沈めれば良いのだろう?体慣らしにはちょうどいい。 子供の遊びじゃないんだよ!そこのでかいの! よくもまあノコノコと。恐れる心がないのかい? ジュドー!連れてって! 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVS.ティターンズ 家庭用である「ガンダムVS.Zガンダム」の隠し機体としてプル機・プルツー機が参戦。コストは375。 プル機・プルツーの両機が共に「キュベレイの格闘モーションを変えただけ」であり、事実上キュベレイとの違いは無い(…と見えて、特格の自機停滞ファンネルが地形への設置型に変わってたりするんだけども)。 またビーム・サーベルが三叉に分かれているが、見た目だけである。 キュベレイMk-IIがキュベレイのマイナーチェンジである事を再現しているとも言えるが、少しばかりその点を再現し過ぎている気がしないでも無い。 ガンダムVS.ガンダム まさかのオリジナルであるキュベレイとハマーン様を差し置いてプル機が参戦、全国のロリコンお兄ちゃん達を歓喜させた。 コスト1000のファンネル搭載機という位置づけ。通常モードとファンネル特化モードを使い分け、中距離以遠から射撃戦を挑むクセのある機体。近づかれると弱いが、得意な距離にいる間は滅法強い。 アシストはプルツー機のキュベレイMk-IIによるファンネル一斉射撃。プル機のファンネルモードのサブ射撃に似ており、命中した際の吹き飛ばす距離が長めなので相手を追い払うのに便利。 しかし懐にはいられると相手がビームの内側に入ってしまい攻撃が当たらなくなってしまう。 ファンネルの補正が甘く、ファンネルモード特殊格闘のダメージ効率の良さ、射撃タイミングをコントロール可能な特殊格闘の命中率の高さから7強の1機に選ばれた。 特にM.E.P.E.を発動したガンダムF91にとってはステップでも誘導が切れずに被ダメ2倍で更に着地を取られるために天敵でもあった。さらにはフリーダムガンダムを唯一捉えられる武装であるとまで言われた。 弱点はファンネルが尽きたらどうしようもなくなる点だが、そこを「勝ちたいなら相方を狙え」と言われるフリーダムと組むことで弾が切れたらわざと撃墜されることでカバーでき、抜群の相性を誇った。 公式全国大会での優勝ペアに含まれていた機体(というか殆どのペアがフリーダム・キュベレイMk-IIを使っていた)でもある。 ガンダムVS.ガンダムNEXT プル機は前作に引き継いで登場。 補正や弾数が変更され大幅な弱体化をしたが、数あるコスト1000の中で唯一のファンネル機という立ち位置は変わっていない。 攻撃面のファンネル依存率が低下しビーム・ガン主体になった。その為ファンネルは本当の意味で「サブ」武装になったといえる。コスト1000の中でもブースト持続に優れている。 アシストはキュベレイMk-II(プルツー機)からバウに変更された。自機の横にバウが登場しパーツアタックをする。Vガンダムの特格と似ている。 何故プルツーが降板したのかと思っていたら敵キャラクターとして登場しただけでなく、プレイヤー機としての参戦を果たした。「アシスト→プレイヤー機」の格上げを成したのはこの機体が初めてである。 もっぱら機体グラフィックの使い回し、声優が同一の為使い回せるからだ、との話だが一部のプレイヤーが歓喜したのは言うまでもない。 4次解禁よりプルツー機がまずはCPU専用機として独立して復活し、5次解禁でプレイヤー機体化。 こちらはコスト2000で格闘が一切無く、ファンネル攻撃に特化している。 ファンネルの攻撃手段はハマーンのキュベレイ以上に多く存在しているが、CSを除く全てのファンネル攻撃の弾が共通の為使い所が難しい。 また耐久が520とコスト2000帯中2番目に低く、格闘が無い分接近戦は無理の一言。 何よりファンネル特化機なのに肝心のファンネルのリロードが異様に遅いので無駄弾を撃てないという非常に尖った性能になっている。 なのでファンネルの弾数を消費しないCSをいかに使い、要所要所で各種ファンネル攻撃をうまく使えるかがこの機体のカギである。 そのため、相方との連携や弾数管理を学ぶにはうってつけともいわれるとか。 アシストはプル機と同じくバウである。回数はプル機と違い5回呼べる。性能は多少向上している。 ここも使い回しか…とか言ってはいけない。実際かなり頼れるし。 余談だが、赤キュベレイの機体選択画面と、ステージ最初の画面の胸のパーツが何故か白黒キュベと同じ桃色になっている。 赤キュベの胸パーツ色は金色が正しい。プレイ画面ではちゃんと金色になってる。 ファンネルの色も金色が正式なのに、なぜか紫色。公式HPの紹介では修正されている。 上記でファンネルは金色が正式、と記載されているがこれは正確ではなく、実はTV本編では赤キュべだけでなくハマーンの白キュベも紫のファンネルを使用しているのである。金色やピンクのファンネルはそもそも存在していない。 この騒動の原因は、Z放送時のキュベレイのリリースキットからして設定画にピンクのファンネルが描かれていたり、また現在に至るまで発売されている立体物では全て各機体に準じたカラーリングのファンネルが武装されている事等表現が統一されていない為、ファンサイドでも混乱が起こってしまい(悲しいが本編自体の視聴具合も関連していよう)故にスタッフもプレイヤーも勘違いした事にあるが、それでも不正解が正解になってしまうのは如何なものであろうか。尚、PSP版ではすべて金色に修正されている。 設定上はスペックもNEXTに登場する元祖キュベレイとほぼ同じなのだが、何故かオリジナルは3000・プル機は1000・プルツー機は2000とコスト・性能差が付く事に。しかも機体サイズまで違う。げに強きはキャラ補正とゲームバランス(といっても、機体サイズは視覚的にコスト差を一目で分かるようにした仕様ともとれるのだが)。 EXVS. 4月27日にプルツー機がコスト1000として解禁された。アッガイに続き2番目のコスト1000解禁機体となっている。 前作から1000コストダウンしての参戦だがコスト1000の中での唯一のファンネル持ち機体という個性を持っている。 というよりもコスト1000でのBR持ちでは地走を除くと2体目なのでそれだけで珍しい機体ではある。 コスト1000という関係からブースト量は控えめだが全体的に挙動が軽く慣性などが優秀。また赤ロックの距離がとても長い。 前作ではできなかった格闘を今作では披露してくれる。しかし「コスト1000」「射撃寄り機」ということで性能はお察しである。だがN格闘最終段でプルツーの高笑いが聞ける。そうとう待ち望んだ物だったのだろう。 特徴的な武装として特殊格闘のファンネルモードがある。換装のような武装ではなく一定時間自機がその場に固定され、ファンネルのみを扱うという武装。 モード持続中はファンネルが相手を追尾し続け、射撃で任意発射、格闘でファンネルの包囲形態変更が行える。緑ロックでも関係無しに誘導するので破壊されない建物の影から狙うこともできる。 覚醒技などは無いが覚醒中は青色のオーラを纏う。ZZ勢の特徴だろう。 ちなみにプルはオペレーターとしての参戦となっている。 EXVS.FB プルツー機がコストそのままで続投。 アシストとしてバウが再度追加された。NEXTとは違い追従しつつ防御・援護射撃を行う。 フルブ稼動真っ盛りの2013年2月、声優の本多知恵子氏が多発性ガンにて逝去。 TV放送の時代からプル プルツーの役を演じていたベテランという事もあり、一時期ネット上を震撼させた。 プレイヤーナビのプルは時期限定の台詞が確認できる事から、収録そのものは全て完了していた模様。 単に明るくはしゃぐだけでなく、生命について語る感慨深いものまである。 EXVS.MB プルツー機 システム変更に伴いコストは1500に。各種性能も向上している。 プル機 再びプレイアブル機体として復活。コストはNEXTのプルツーと逆転して2000。ZZのアシストでも登場。 前述の声優の件もあり新作ゲームへの参戦は絶望的かと思われていたが、それを見事に覆す形となった。 プルのボイスに関してはライブラリ出演となった。ノリス(故・市川氏)と同じ措置である。 一方でプレイヤーナビからは降板。(マキシブーストはナビに新たな戦闘中にナビをしてくれる『バトルナビ』が登場し新録が必要なため) EXVS.FORCE プル機が続投しているが、僚機専用に格下げとなっている。コストは2000。性能はプルツー機と同一の色替え版である。 シンプルな武器構成のためCPUでも扱いやすい上思考ルーチンがいいのか、なかなかの強敵になっている。 また、コースバトルの一部で敵キャラとして登場する。 これまでのプルツー機は残念ながらリストラ。 EXVS.MBON プル機、プルツー機ともに続投している。 プルツー機はさらに強化されたのだが、本作の火力はMB据え置きなのに耐久値はFB並に下がったので、一瞬で溶けてしまう恐れがあるので注意が必要。 本作が本多氏の声でプル、プルツーの声が聴ける最後のVSシリーズとなった。 GVS プルツー機のみ参戦し、担当声優が本多陽子氏に変更されボイスも全部録りなおされた。 同じくライブラリ出演だったノリスは声優はそのままなため様々な憶測を呼んだが、後にスマホアプリ『UCエンゲージ』で新しいプルクローンのキャラが登場することになったためそれを見据えての変更とする説が強い。 EXVS.2 GVSのプルツーに続き、プルの担当声優も変更され、ナビとしても復帰。本多知恵子氏のライブラリ音声は全て削除される事になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン) プル機 勝利時 右の人差し指を出してイェイ! 敗北時 子供のように寝転がりじたばたする。 敗北ポーズの中では珍しく動き続ける。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) プル機 勝利・敗北共に前作と同じ プルツー機 勝利時 キュベレイの飛行ポーズ。肩の装甲がわずかに動いている 敗北時 立ち尽くし、ゆっくりと両肩を格納する。ちょっとかわいい。野菜のパプリカにも見える 【勝利・敗北ポーズ】(プルツー機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時(FB以降は格闘で勝利) 左腕を突き出しての決めポーズ。 射撃で勝利(FB以降) 一回転して上空を見上げる 覚醒時 両腕を広げて青色のオーラを纏う。 敗北時 両膝をつき頭を抱える。 【勝利・敗北ポーズ】(プル機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時 右手を腰に当てて、左手でVサイン。 覚醒時 オーラを纏ってファンネルを展開し、両手を前に突き出す。 敗北時 下半身、右腕が無くなった状態で漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 ファンネルが強力だった初期のシリーズでは貴重なファンネル機として重宝した。 なお、初期のシリーズではプルツー機は登場せず、『第2次』でプルを犠牲にしてプルツーを仲間にするとサイコガンダムMk-IIにそのまま搭乗し、『第3次』ではヤクト・ドーガ(クェス機)を持ってきて、『第4次』ではプルと同じ黒い機体に搭乗している。 『F完結編』でようやくプルツーの赤い機体が登場したが、プル機とどちらかしか入手できなかった。 プルとプルツーはフォウ・ムラサメと同じくシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターとしても印象が強い。 また、同シリーズではプルとプルツーは双子の姉妹とされている。 ZZが参戦していて、彼女たちを助けられない作品はごくわずかで、死亡するほうがレアと言われるほど(*1)。 ボイスに関してはGジェネやVS.シリーズで代役の本多陽子氏に変更した後もスパロボでは本多知恵子氏のライブラリ音声を使用し続けている。 『V』では『Z』シリーズでは叶わなかったマリーダと共演を果たしている。 ヒーロー戦記 敵に攫われたリィナを助ける為にプルが一時的に加入する。 ラストダンジョンでは雑魚敵として登場する。 なお、ジュドーは登場するがZZが修理中という設定になっており加入はしない。
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AMZ-004 キュベレイ(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2700 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファンネル 3000 20 30 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガザC 5 1800 量産型キュベレイ 7 2700 キュベレイ 13 5400 ハロ 備考 ハマーンをマスターで選ぶともらえる。開発不可。 ファンネルが特殊射撃になっているのは特徴と言える
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キュベレイ ハマーン [部分編集] 宇宙を駆逐する光 ACE A-4 赤 2-3-0 IR (自軍ドローフェイズ):《[2]》カット終了時に、手札が3枚以下の場合、カード1枚を引く。 (自軍ターン/敵軍ターン):《[4]/[4]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (自軍戦闘フェイズ/敵軍戦闘フェイズ):《[1]/[3]》戦闘エリア1つにいる全ての敵軍ユニットに、2ダメージを与える。 [4][1][4] 赤のACE。 第三テキストは、戦闘エリア1つ限りのジオン掃討作戦。 赤系デッキの殆どが中速以降のデッキであるため、ウィニーに対して不利になる事が少なくなく、それへの対策となるこの効果は非常にありがたいものとなる。 自身の出撃が不要なので、プレイコストと同等のG3枚ロールで仕事をこなせるのもポイントが高い。 また赤はサイコミュという形で火力を得意とする色でもあるため、それとのシナジーも期待できる。 赤は内部調査や民意の獲得、木星圏からの出発などの低国力オペレーションが充実している色でもあり、他色に比べて比較的ロールコストを満たし易い。 内部調査や民意の獲得は自身の起動にロールが必要ではあるが、ドローテキストに関しては、それら自身を起動するよりもお得である事がほとんどなので、あまり気にならないだろう。 「宇宙を駆逐する光」のACE一覧 ユニコーンガンダム&バナージ ユニオンフラッグ&グラハム ジ・オ&シロッコ キュベレイ ハマーン ゴッドガンダム&ドモン フリーダムガンダム&キラ
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キュベレイMk-Ⅱ(R) 型式番号AMX-004-3 アクシズ製NT専用MSキュベレイのマイナーチェンジ機。 搭乗者はプルツー。 初期ステータス チューンpt 41151 スラスター出力 61/76 HP 2600/3800 スラスター速度 52/74 実弾防御 14/39 レーダー性能 50/78 ビーム防御 16/38 バランサー 43/80 機動性 33/65 旋回速度 6/13 特殊事項 NT専用/ホバー移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ハンドランチャー 469/571/600 BEAM 20/78 3-4-6 39/95 49/92 25-30-30 副 ファンネル 240/249/252 BEAM 44/78 - 27/90 42/80 7-9-10 格 ビームサーベル 535/638/690 - 23/70 - - - - 機体特徴 設定上機体の基本性能はハマーン様のキュベレイと同等のはずなのだが、どうしても見劣りする。 しかしながらやはりキュベレイの名を冠するだけはあり、安定した性能を持っている。 キュベレイMk-Ⅱ(B)とは、ハンドランチャーと格闘性能で区別されており、本機は射撃より。 こちらは射撃がかなり優秀で、実用性も結構高い。とは言え、ハマーン機に負けているのは悲しいが。 射撃 ●主 ハンドランチャー (MAX=600) ハマーン機と大きく違い、片手からのみで、ビームライフルタイプとなっている。 相方との大きな違いは射出方法で、ボタンを一度押せば3発撃つセミオート式。 3×連射数分を撃つ事ができ、最高は驚愕の18連射。が、最大弾数が30の為、 連射癖のある人はチューンを5連射に抑えるか、いっそ18発までデチューンした方がいいかもしれない。 チャージ射撃は狙撃ビーム×3で、ハマーン機の両手チャージ射撃に追いつく勢い。 あちらと違い、どんな向きでも常に片手から3連射なので、使いやすさはこちらに軍配が上がりそう。 ●副 ファンネル (MAX=252) ハマーン機やプル機より弱体化。 射撃のリロードもチャージ射撃で補える為、デコイと思った方がいいかもしれない。 もっとも、不意に撃たれると嫌な武器なのは確かなので、無いよりはいいと考えよう。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=690) こちらもハマーン機と違い、片手のみで、威力も落ちている。 威力も低い方ではないものの、同時代にもっと威力の高い機体が多い為、ホバー移動と相まって使いにくい。 地上格闘が4段と言う以外は、全てよくあるタイプ。 プル機より威力が劣っている上にメインが使えるので、出番は少ないと言わざるを得ない。 SPA 一斉射撃 キュベレイと同じようにみえるが持続時間が短くなっている。 また、弾幕が厚くなり始める時間は同じの為、火力の乏しさを予想以上に実感する事になる。 その上、ファンネルの威力も低い。SPはチャージ射撃に回そう。
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こちらはコンボ、テクニック、小技のページ。 武装解説はキュベレイへ。 コンボ 戦術 ドライブ考察Fドライブ Sドライブ 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000、1500 テクニック任意発射の狙い方 押しなおしによるCS溜め 変形ステップ メサメループ サーチ変えによるマシュマー延命 任意発射を使った自衛 すかしコン 小ネタプレッシャー視点変更カット 任意発射ズサキャンもどき アチャキャン キャラ掴みによるふっとばし 擬似無限変形(S-Drive中限定) 外部リンク コンボ すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。 各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。 攻め継続は青字で表記。 ( )内は敵にヒットさせずにすかす。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫ 136 攻め継続 BR→マシュマー≫ 133 攻め継続 BR→マシュマー≫BR 165 BR→マシュマー≫射CS 182 BR→サブ≫BR 158 BR→射CS 164 BR→格CS 133 格CSは4Hit。あらかじめ飛ばしておく BR→キャラ掴→爆≫BR 187 射CSだと203 BR≫NNN( BR/BD格) 192(197/195) BR、BD格はダウン追撃 BR≫前NNN 205 BR≫横N BR 192 BR≫横N射2≫BR 214 射CSだと224 BR≫横N射3 203 BR≫BD BR 172 BR≫BD射5≫BR 213 射CSだと223 BR≫BD射5≫キャラ掴→爆 215 BR≫BR≫BR 168 BR≫BR→射CS 184 BR≫BR→サブ 154 BR→BR→キャラ掴→爆 175 入力はBR→アメキャン ファンネル始動 サブ≫BR≫ 124 攻め継続 サブ→射CS 152 サブ≫BR≫BR 156 サブ≫BR→マシュマー 154 サブ≫NNN 180 サブ≫横N 152 サブ≫後 BR 160 サブ≫サブ 114 ファンネル6Hit アシスト始動 キャラ掴≫BR→マシュマー≫BR 172 キャラ掴→爆→射CS 195 キャラ掴→爆≫前NNN 236 キャラ掴→爆≫横N≫BR 223 キャラ掴→爆≫BD射5≫BR 244 キャラ掴→爆≫BD射5≫射CS 252 N格始動 NN 前NNN 237 NN 横N BR 227 射CSだと239 NN 横N射2≫BR 245 射CSだと253 NN 横N射3 238 前格始動 前N≫…はNN≫…から-5 前NN BR→キャラ掴→爆 229 入力は前NN アメキャン。離脱用 前NN キャラ掴→爆≫BR 241 射CSだと250 前NN 前NN 239 攻め継続 前NN 前NN→射CS 251 前NN 前NN→キャラ掴→爆 251 前NN 前NNN 247 カット耐性低め 前NNN BR 245 素早く終わって高ダメ。前ステで繋ぐ 前NNN→射CS 262 最速CSCで繋ぐ 横格始動 横 BR→キャラ掴→爆 186 入力は横 アメキャン。離脱用 横 前NNN 224 横 横N射3≫BR 248 射CSだと260 横N→射CS 205 横N NNN 229 横N 横N 204 主力。短時間で200↑ 横N射3≫BR 249 射CSだと269 横N射3≫横 243 攻め継続 横N射3≫横N 264 高威力 横N射3≫(前)NNN≫BR 299 射CSだと304 横N射3≫(横)N射3≫BR 302 ブースト消費少ない上に超威力。射CSだと310 横N射3≫(横)N射3≫(前)NNN 315 横N射3≫(横)N射3≫(前)NN→射CS 319 通常時デスコン BD格始動 BD 前NNN 229 BD射4≫BD射4≫キャラ掴→爆発 263 長時間拘束 BD射4≫(前)NNN BR 284 BD射4≫(横)N射3≫BR 285 射CSだと297 BD射4≫(横)N射3≫(前)NNN 301 すかし2回の魅せコン BD射4≫(横)N射3≫(前)NN→射CS 305 オバヒ確定 BD射5≫キャラ掴→爆≫キャラ掴→爆 262 アチャキャンでキャラ2回呼び出し BD射5≫前NNN 265 BD射5≫BD射4≫BR 268 射CSだと274 BD射5≫BD射4≫キャラ掴 261 超長距離ふっとばし 後格始動 後格→射CS 108 後格≫BR≫BR 120 後格≫BR→マシュマー≫BR 141 後格≫キャラ掴→爆≫BR 147 射CSだと171 後格≫前NNN BR 209 射CSだと222 後格≫横N BR 157 後格≫横N射3≫BR 214 射CSだと230 後格≫横N射3≫(前)NNN 239 後格≫横N射3≫(前)NN→射CS 244 後格≫BD射4≫(前)NNN 223 後格≫BD射4≫(横)N射3≫BR 237 射CSだと245 後格≫BD射5≫キャラ掴→爆 205 覚醒中限定 攻撃補正+7%。覚醒技は全て射撃最大連打(12Hit) BR≫BR≫覚醒技 253 BR→マシュマー≫BR≫BR 187 BR→マシュマー≫BR≫覚醒技 250 BR≫前NNN BR 232 射CSだと238 BR≫横N射3≫BR 240 射CSだと248 サブ≫サブ≫BR 159 前NN 前NN 覚醒技 327 前NN 横N射3≫BR 273 射CSだと278 前NN 横N射3≫覚醒技 336 前NNN≫覚醒技 338 多少高度必要 前NNN 横≫覚醒技 339 地上でも繋がる。最速横ステ横格で拾う 横N 横N BR 246 射CSだと260 横N射3≫覚醒技 356 横N射3≫前NNN 304 横N射3≫前NN 覚醒技 367 BD射4≫(前)NNN≫覚醒技 367 BD射4≫(横)N射3≫N 304 攻め継続 BD射4≫(横)N射3≫覚醒技 371 覚醒中デスコン 後格≫覚醒技 283 後格≫BR≫BR≫BR 156 後格≫前NN NN 覚醒技 281 覚醒技入力前で209の攻め継続 後格≫前NNN≫覚醒技 289 後格≫横N射3≫覚醒技 303 後格≫BD射4≫(前)NNN≫覚醒技 315 後格≫BD射4≫(横)N射3≫覚醒技 319 S-Drive中 体力250(根性補正6%)時 BR→BR→BR 184 BR→マシュマー→BR 182 サブ→BR→BR 173 サブ→BR→マシュマー 174 サブ→サブ 128 後格→BR→BR 132 後格→BR→マシュマー→BR 157 F-Drive中 体力250(根性補正6%)時 前NN 前NNN BR 281 射CSだと286 前NNN 横N BR 292 射CSだと298 横N射3≫横N射3≫BR 318 射CSだと323 後格→前NN 前NNN 230 プレッシャーからキャンセルで格闘が出せる 覚醒+S-Drive中 体力250(根性補正6%)時 覚醒技 359 射撃部分が多いためFドライブよりダメージが高い BR→BR→BR 197 BR→マシュマー→BR→BR 205 サブ→BR→BR 185 サブ→BR→マシュマー 186 サブ→サブ→BR 174 後格→BR→マシュマー→BR 167 覚醒+F-Drive中 体力250(根性補正6%)時 覚醒技 347 前NN 前NN 前NN≫ 307 攻め継続 前NN 前NN 前NN 覚醒技 381 前NN 前NN 前NNN 318 前NNN 前NN≫ 307 攻め継続 前NNN 前NNN BR 328 射CSだと332 前NNN 前NNN 覚醒技 384 横N射3≫前NNN 覚醒技 384 横N射3≫横N射3≫覚醒技 384 BD射5≫BD射3≫NN≫ 317 高高度攻め継続 後格→前NNN 前NNN 270 後格→横N射3≫BD射5≫覚醒技 351 戦術 アプデによりエクバ、フルブの要素を両方盛り込んだ内容になったキュベレイ。 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、サブ等で着地を拾っていこう。 射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバサブで着地を拾える場面も出てくる。 CSを牽制にサブとBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。 疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。 ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。 牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。サブが枯渇するとBRとCSしか撃てなくなるため、最悪空気になりかねない。 またBRの枯渇も危険。キュベレイにとって数少ないまともに飛ぶ射撃武器なので、切れると着地取りすら覚束なくなる。 特にメイン→サブ→メイン~のループを使うと弾を切らしやすい。 CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。 サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。 また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。 サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。 格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるが無暗に近寄るのは避けたい。 格闘性能は格別悪くないが、当たり判定や格闘以外の搦手に欠けるので特に格闘機や上位コストに対しては勝てる見込みが薄い。 基本的には格闘戦は避けるように立ち回り、格闘はBR・プレからのコンボ用と考え、自分から振るのは控えたほうが無難。 しかし横格や前格は自衛には十分な性能があり、N格は広範囲を活かした当て方があるので、択として頭に入れておくと便利。 相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。 また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメインサブのループは有効。 どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。 ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。 ドライブ考察 Fドライブ 格闘補正+2%(格闘射撃派生には乗らない) 通常時からBRを連射できたり、マシュマーやプレッシャーから格闘を刺す場面も多いため選択肢としてはあり。 もともと高い格闘火力がさらに高くなり、すかしコン無しでも横格から300↑のダメージを出せるようになる。 Sドライブ 射撃補正+2%(格闘射撃派生・覚醒技のファンネルにも乗る) 公式オススメドライブ。 弾切れが辛いキュベレイにとってリロード速度向上は大きい。 高威力のBR連射はマシュマーの防壁・弾幕と合わせれば全距離で相手の脅威となる。 また、キャンセルルートの追加による任意→メインの擬似アメキャンは防御面でも優秀。 覚醒考察 攻撃補正+7% 防御補正+20% 慣性の乗りがさらに良くなり、フワステや慣性ジャンプ等でかなりの距離を移動することが出来る。 アシスト・プレッシャー共に覚醒でリロードされるのでそれらの武装を使用した後に覚醒するのが望ましい。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 逆に格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 3000 戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。 先落ちは厳禁なので、基本的に序盤はBR・CS・サブの三本柱で牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 これで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 2500 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 コスト500の差をどう埋められるかがポイント。 2000、1500 機体コンセプト上、自身より味方のコストが低いのは望ましくない。 もし組んだ場合は足並みを揃えて協力しながら戦おう。 先落ちは譲ってもいいが、ひたすら下がってファンネル垂れ流しは厳禁。 仕事をしているつもりでも実際は相方に負担を押し付けているだけに過ぎない。 テクニック 任意発射の狙い方 他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射可能。 もちろん時間が経過すれば自動でも発射されるが、任意発射を使うことによってさらに命中率を上げることが出来る。 主な狙い目は以下の3つ。 相手の着地を狙う 一番狙いやすい場面。 慣性ジャンプからの着地を取る場合は、ジャンプ後の降下中に任意発射入力。 BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う 大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。 ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。 開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。 相手の直線的なBDを狙う 相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。 こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。 押しなおしによるCS溜め キュベレイに限らずCS持ちの全ての機体に言えることだが、CSのボタンを使用した攻撃の硬直中はCSを貯めることが出来ない。 しかし、一度ボタンを離してから再度ボタンを押すことによって硬直中でもCSを貯めることが可能になる。 着地取りやコンボの〆に使える射CS・牽制や自由落下に使える格CS共に重要度が高いので、回転率を上げるために重要なテクニック。 変形ステップ 他の機体とは違い、変形状態で横ステップすることが可能。 また、変形ステップから変形解除に移行すると慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下が出来る。 ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。 もちろん変形を挟むため咄嗟には出せないので、状況に応じて使い分ける必要がある。 メサメループ メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。 この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。 他にも利点として メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る などがある。 使い方としては オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る など。 当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。 サーチ変えによるマシュマー延命 キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある マシュマーはロックしている敵のほうを向く これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。 マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。 任意発射を使った自衛 任意発射は硬直はあるものの、前動作の慣性を引き継いで滑る。 これによりBDやステップ→任意発射でかなりの距離を滑ることができる。虹ステ→任意発射の場合は特に顕著。 使いこなせるようになると回避に幅が出る。 また、任意発射の硬直は非常に短い。 シールドを先行入力しておけば、至近距離からの攻撃もガード出来る。 ↑のすべりと合わせてガード成功(ブースト回復)→ステップ任意滑り(シールド先行入力)→シールドガード→…を繰り返すことでかなり足掻ける。 すかしコン ダウン値・補正値が高い格闘の初段をすかし、格闘2段目以降で拾って高火力を出すコンボ。 BD格闘射撃派生or横格射撃派生から、前格2段目or横格2段目で拾う。 BD格から前格・横格で拾う場合 BD射4≫(前)NNN BD射4≫(横)N射3 BD格射撃派生のファンネル4発がキュベから射出した瞬間にBDキャンセル(音を聞くと分かりやすい、要練習) 多少のディレイ後に小ジャンプ→格闘入力 それぞれ2段目を振ったところに打ち上げられた敵が落ちてくれば成功 覚醒中・F-Drive中は小ジャンプまでのディレイを長めにすること 横格から横格で拾う場合 横N射3≫(横)N射3 射撃派生のファンネル1Hit目が当たった瞬間に横ND→即横格で安定 ファンネル3Hit目で吹っ飛ぶ敵に横格2段目を重ねる感じ 横格から前格で拾う場合 横N射3≫(前)NNN 1.射撃派生した瞬間に後ろBD→旋回で正面を向いて前格 2.射撃派生1Hit目が当たった瞬間に横BD→即前格 横N射3≫(横)N射3≫(前)NNN 射撃派生1Hit目が当たった瞬間に横BD→微前旋回→前格 タイミングは少しシビア BD射4≫(横)N射3≫(前)NNN 射撃派生1Hit目が当たった瞬間に横BD→前格 BD格に化けないように注意 参考動画1 参考動画2 (前作の動画だがタイミングは同じ) 小ネタ プレッシャー視点変更カット レバー↓入力をしても視点変更カットは出来ないが、前に障害物がある場合はカメラが回りこめないために視点変更がない。 任意発射ズサキャンもどき 任意発射は地上で出すと地上判定になる。 このため、地上ステップ→任意発射とやると硬直終了時にブーストゲージが全回復する。 ステ→任意発射で滑りつつブースト回復なので回避の択として。 空中で出した場合は空中判定で接地しないため注意。 なお、プレッシャーも地上で出すと地上判定になる。 アチャキャン 特格のアシストはキャラとマシュマーが同時に出る。 ただ実際には特格入力→キャラ出現→マシュマー出現&弾数消費という過程を経ている。 ここでキャラが出現した瞬間に何かしらの行動でキャンセルすると弾数消費無しでキャラだけ出現した状態になる。 やり方は特格→即射CSC。 射CSが早すぎるとアシスト展開ボイスが出るものの射CSしか出ない。 逆に遅すぎるとマシュマーまで出る。 実用性は微妙。 参考動画 キャラ掴みによるふっとばし キャラの掴みでダウン値上限に達すると、敵がものすごい勢いで吹っ飛んでいく。 BD格射撃派生*2で打ち上げてからだとステージの半分近く吹っ飛ばすことが可能。 掴みのダウン値は0.1 掴み→爆発でもダメージ+長時間拘束できる といったことから非現実的なので参考程度に。 擬似無限変形(S-Drive中限定) 前作では変形中にメサメループをすることによって、ブーストが切れても変形を続けることが出来た。 今作では変形中のサブ→メインキャンセルルートが消えてしまったために不可能になった。 ただS-Drive中は射撃を連射することによってブースト切れでも変形の維持が可能。(キュベレイだけでなく他機体でも可) 武装解説はキュベレイへ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.1
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autolink() FS/S03-045 カード名:魔眼・キュベレイ カテゴリ:イベント 色:緑 レベル:2 コスト:1 トリガー:0 あなたは相手の山札を上から3枚まで見てカードを1枚まで選び、山札の下に置く。残りのカードを山札の上に好きな順番で置く。 ─────瞬間、全てが凝固した レアリティ:U illust.TYPE-MOON アナライズの互換カード。レベルとコストが上がった代わりに覗ける枚数が増えた。 用途としてはほぼかわらないものの、選択範囲が広がった分CXをデッキボトムに送れる確率が多少増えている。 ただし、あちらには回収に対応したキャラがいるのに対してこちらはおらず、ノンコストとコストが必要という差は大きい。 また、どちらにしろ山札の下に送れる枚数は1枚と限られるため、使い勝手としては寧ろ悪くなってしまった感がぬぐえない。
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こちらはキュベレイMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュべレイMk-II(対策)へ。 正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベII、黒キュベ パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 5 70 ファンネルモード中もリロードする CS ファンネル斉射(包囲) (18) 130 敵機を9機のファンネルで包囲した後、一斉射撃追加入力有り。使用時にファンネルモードに移行 サブ射撃 ファンネル(追尾) 18 24 1機ずつファンネルを射出全3機まで展開でき、長押しで連射可能 特殊射撃 ファンネルモード - - ファンネルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 上下方向への射角が広い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 踏み込みが浅い 派生 突進→回転斬り NNJN 155 めずらしいジャンプ派生格闘 派生 ヒッププレス N前 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 踏み込みが浅い 派生 ヒッププレス 横前 134 特殊格闘 連続斬り 特 153 駄々っ子斬り→サーベル突き BD格闘 回転頭突き BD中前 139 発生が遅くなった ファンネルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファンネル(射撃) 18 65 周囲のファンネルから3発同時にビームを発射射撃ボタンを離すと発射される。連射可能 格闘 ファンネル(追尾) (18) 24 敵機に3機のファンネルを射出 サブ射撃 ファンネル斉射(射撃) (18) ~130 周囲のファンネルを全て展開して一斉射撃 特殊格闘 ファンネル斉射(追尾) (18) ~118 周囲のファンネルを全て敵機に追尾させる。追加入力有り 特殊射撃 ノーマルモード - - ノーマルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 【更新履歴】 10/02/24 情報追加・コンボ欄以降をキュべレイMk-II(対策)へ移動 09/10/12 整理 09/05/06 戦術整理 機体解説 コスト1000唯一のファンネル搭載機。 万能機としてのノーマルモードと、武装がファンネルのみになるファンネルモード(Fモード)がある。 ファンネルのクセが強く、ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 基本的な性能は前作と同じ。 フワフワ性能とBD持続は同コスト帯の中では優秀だが、BD速度は遅め。 射撃武装がアシストを除くとBRとファンネルのみで、同コスト帯の他の機体より牽制力に劣る。 格闘は踏み込みが浅いものの、すぐに終わるためNDとの相性はいい。 新しいモビルアシストのバウは、射角が上下に広く誘導が良好で使い勝手がいい。 前作に比べ、ファンネルの性能が弱体化された。 リロード時間増加、弾数減少、威力低下により、前作のようなファンネルに頼った立ち回りは不可能。 ファンネル自体の性能もNDで相対的に落ちたが、コストのわりに高性能なのは変わらない。 ファンネルの長所である障害物無視、任意発射による命中率向上のテクニックが要求される。 弾数管理・換装・立ち回りに気を使う玄人向けの機体。 キュベレイMk-IIのファンネルの仕様 ・ビームはBMG属性。3HITでよろけ、9HITで強制ダウン。 ・射出中のファンネルは自機のよろけで全て回収される。 ・射出中のファンネルは換装(特射orCS)をしても全て回収される。 ・ファンネル(包囲)(追尾)は黄色ロックの標的にはビームを発射しない。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] キュベレイ特有のBR。特射C可能。弾数が5発と少ないが、Fモード中でもリロードする。 牽制手段はこれしかないのでご利用は計画的に。 【CS】ファンネル斉射(包囲) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ,9Hitで強制ダウン)][ダウン値 0.6/1Hit][補正率 90%/1Hit] ファンネル全機を敵機へ射出し、敵機を包囲した後一定時間経過で一斉射撃。 弾数を消費する。自機はFモードに移行。包囲する前に追加入力で射撃。 射撃 ファンネルからビームを3発発射。3回まで受付9発使い切らなければ、残りは包囲した後に一斉射撃 サブ射 全ファンネル一斉射撃 モーション全体の硬直が長いので、NDでの隙消しは必須。 また、射程距離外だとファンネルは包囲しないことに注意。 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【サブ射撃】ファンネル(追尾) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ)][ダウン値 0.6][補正率 90%] ファンネルを1機ずつ射出。Fモードと弾数共有。長押しで連続射出。最大3機まで展開可能。 射出硬直が無く、着地・換装・被攻撃時以外ならいつでも射出できる。 ただし攻撃中に出すとキャンセル扱いになり必ず攻撃している相手に飛んでいく。 攻撃方向はレバー入力で指定できるが、安定しない。 レバー左で左方向に、レバー右で右方向に、それ以外では下方向に撃つ。連射した場合最初に入力した方向に固定。 撃ってからの回収がFモードに比べ早いので、マメに出せば結構多くばら撒ける。 連射しなければ複数の相手に撃てるので、バルカンのように削り・アラート鳴らしに。 【特殊射撃】ファンネルモード ファンネルモードに移行する。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 NDのおかげで少ない隙で移行できるようになった。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 本体0.5,爆風0.3][補正率 85%] バウがキュベレイの右に出現し、バウ・ナッター突撃。 よろけ武器しかないキュベレイMk-IIにはありがたいダウン武装。 当たり判定が大きく、上下方向への射角が広い。誘導もいいので、中距離の着地取りに使いやすい。 ファンネルモード時は近距離での生命線。相手の格闘のタイミングに合わせて出せば迎撃にも使える。 ただし振りの大きい格闘にはアシストごと斬られるし、出の早い格闘には対応できない。 アシスト 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 本体 55(90%) 55(-10%) 0.5 0.5 ダウン 爆風 73(85%) 20(-5%) 0.8 0.3 ダウン 格闘 【通常格闘】 袈裟懸けから反す刀で斬り上げ。 発生は並。踏み込み速度は速いが、伸びが非常に少なく、踏み込み距離が浅いので至近距離ですら当てにくい。 上下誘導、左右の誘導が全く無い。至近距離でBRを当てても当たらないこともしばしば。 1段目前派生でヒッププレス。空中でのカット耐性は高め。ほぼ確定でダウンがとれるので、相手と距離を離したいときに。 2段目にジャンプ派生が有り、相手方向に突進。さらに格闘派生で回転二刀斬り。 ジャンプ派生NDで格闘で追撃できる。ジャンプ派生をNDに化けさせる感じで入力。 ジャンプ派生受付時間はサーベルを振りきってから納刀するまでの間。2段目HIT音より少し遅いタイミングで始まるので気をつけよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣J派生格(1HIT) 回転斬り 149(64%) 20(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗J派生格(2HIT) 回転斬り 155(??%) 10(-??%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 小さく回りこみつつ横薙ぎに斬り付け、回転しながら斬り払う。 踏み込む距離はN格闘より浅いが1段目の隙が少なめで振りも速い。接近戦ではN格闘より信頼できる。 1段目前派生でヒッププレス。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 両手でサーベルをブンブン振り回し、最終段がHITすると三つ又ビームサーベル回転突きに派生。 突進速度が遅くなったため当てづらい。技時間は長いが、相手の拘束時間が長く火力もそれなり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~6HIT 駄々っ子切り 108(76%) 20*6(-4%)*6 3.6 0.6*6 よろけ ┗派生 サーベル回転突き 153(??%) ??*?(-??%) ?.? ?.?*? ダウン 【BD格闘】 グルグルと回転しながら突撃。ブースト消費あり。 多段ヒットする体当たりで、最終段のみダウン属性。火力は低め。 発生が若干遅くなった。誘導は弱いが、判定強く、先だし出来れば格闘機相手にでもかち合える。移動距離が長くカット耐性はそれなりに高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段HIT 回転頭突き ??(??%) 15(-??%) ?.? ?.?*? よろけ ┗最終HIT 回転頭突き 139(??%) ??(-??%) ?.? ?.? ダウン ファンネルモード 【メイン射撃】ファンネル(射撃) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ)][ダウン値 0.6*3][補正率 -10%*3] 周囲のファンネル3機からビームを発射。射撃ボタンを離すとビームを発射する。特射C可。 誘導は無く、発射時の相手の位置に収束するように撃つので、硬直取りが基本。 周囲に2セット以上ある場合2連射まで可能で、3射目以降は少し間隔が空いての連射となる。 射角が上下にも広く、真後ろの相手に振り向き撃ちにならない。 残弾が2以下のときはよろけさえ取れないので注意。 射撃ボタン押し続けでファンネル3機をその場に固定でき、サーチを切り替えても最初の敵をロックし続ける。 しかしロックした敵が誘導を切る行動(ステップ等)をすると、自動的にビームを発射してしまう。 ND主体の今作では、追いかけられている際の反撃の布石としても使える。 【格闘】ファンネル(追尾) 指を差してファンネルを3機射出する。最大3連射可能。 射出後のファンネルは一定時間後に1発ずつビームを発射して帰ってくる。 ノーマルのサブ射同様方向の指定もできるが、1方向に1セットのみ。 今作ではNDしている相手にはほとんど当たらない。 援護の出来ない遠距離でBR切れのときはアラート鳴らしに2セットばら撒いてもいい。自機にも1セット残るから自衛はできる。 余談だが、CPUサイコガンダム戦でサイコガンダムが現れる前に格闘を連打すると F91のシールドバグと同じようにサイコガンダムが出現するまで音声が再生され続ける模様。 射撃でも可能か。 【サブ射撃】ファンネル斉射(射撃) 周囲のファンネルを円を描くように展開させ、一斉にビームを発射する。 瞬間火力は高いが、消費が多く、カス当たりで終わることも多い。 また、硬直をNDCするとファンネルが周囲に戻ってくるのにたっぷり1秒はかかるので、その間何もできなくなる。 使用後は残弾も少ないのでその間に換装してもいいだろう。 近距離での硬直取りに。ファンネル射出中は一斉射する数が減るのでメイン射撃を使おう。 至近距離では当たらないので、アシストを使うほうが無難。 【特殊格闘】ファンネル斉射(追尾) 周囲のファンネルを全て相手に追尾させる。 射出中や射撃長押し停滞中のファンネルがある場合残りのファンネルを全て射出する。 追加入力の有無で性能が変化する。 入力無し 一定時間後にファンネルがビームを発射 射撃or格闘 入力直後に3発ずつ、ファンネルからビームを発射 サブ射撃 入力直後に全ファンネルで一斉射撃 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【特殊射撃】ノーマルモード ノーマルモードに移行。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 ファンネルの弾が切れた時はもうやることが無いので、さっさとノーマルモードに戻ろう。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュべレイMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-IIスレ part.1
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- 量産型キュベレイ(Mass-Pro Type Qubeley) コスト:420 耐久力:500 盾:× 変形:特殊 サイズ:M DP:なし 型式:AMX-004G(AMX-017) ブースト速度:D ブースト持続:C ※飛行形態とあるが、変形とは違い、ブースト中にも他機体と同じようにステップ等が可能。 メイン射撃、CSの性能が変わるだけである。 ・飛行状態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 腕部ビームガン 4 50(2Hit85) 腕部から2本のビーム。曲げ撃ちに適している。 CS アクティブカノン - 80(2Hit144) 背面部からキャノンを発射。高性能。 ・MS状態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 腕部ビームガン 4 90 腕部からビーム。厳しい性能。 CS アクティブカノン - 80(2Hit144) 背面部からキャノンを発射。硬直大。 格闘 ファンネル射撃(収束) 30 30(5Hit100) ファンネルから5発ビームを発射。 サブ射撃 ファンネル射出 30 30(3Hit73) ファンネル3機を相手に向けて射出。 特殊射撃 ファンネル一斉射出 30 30(5Hit100) 10機のファンネルを射出。命中精度は高め。 特殊格闘 ファンネル射撃(拡散) 30 30(5Hit100) ファンネルを扇状に並べて発射。硬直大。 【更新履歴】 09/09/25:サブ射撃の性能が高すぎるので変更 08/06/08:ファンネルのリロード時間が1.7秒ではかなり厳しそうなので1.2秒に変更 全体的に: その名の通り、キュベレイの量産型。 武装が射撃とCSを除いて全てファンネルで構成されており、格闘を一切持たない。 何をするにも大体ファンネルを交える、ファンネルによる攻撃に主観を置いた、完全な遠距離機体だ。 また、ブーストダッシュ中は強制的に飛行モードに切り替わり、射撃の性能が変わる。 武装的にかなり特化した機体のため、扱いが難しい機体だろう。 基本戦術: 遠距離では脅威となる機体。全てのファンネル持ち機体のファンネル数を越える30基ものファンネルを用いる。 ファンネルは常時機体の周囲を旋回している。射撃の性能が低いので、基本的にはファンネルを用いた戦いを強いられるだろう。 牽制に特殊格闘やサブ射撃を用い、近距離ではメイン射撃や格闘を使用していこう。 しかしこうもファンネルを使用するとなると、慎重な弾の管理が必要となってくる。 ファンネルの弾が尽きた量産型キュベレイは、コスト280以下と思ってもらってよい。 また、ブーストダッシュ中は特殊な飛行形態へと移行し、射撃、CSの性能が変化する。 特にCSは優秀な性能になるため、是非とも活用していきたい。 基本的に相手に近寄らせない立ち回りが必須となる。 一旦近づかれてしまうと、低い機動力も合わさってとたんに厳しい状況になるだろう。 武装: ・飛行形態 《メイン射撃》 腕部ビームガン [威力:50(2Hitで85)][弾数:4][リロード:7.5秒][補正:70%(2Hitで49%)][ダウン値:1(2Hitで2)] 両腕を前面に構えて2本のビームを発射。 2発消費するかと思えるが、弾は1発しか消費しない。 曲げ撃ちに適した射撃で、使いこなせるようになると心強い。 しかしリロードが非常に遅いため、牽制としてばら撒く使い方はできない。 《チャージショット》 アクティブカノン [威力80(2Hitで144)][補正:80%][ダウン値:3(2Hitで6)][チャージ時間:1.5秒] 背面部のキャノンで射撃。2Hitで強制ダウン。 飛行形態の時はアクティブカノンが常時展開されている状態のため、 MS形態時のCSと比べて非常に出が早い。 また、撃つ際にも足が止まる訳ではないため、硬直0の射撃として使用可能。 非常に強力な武装のため、ブーストダッシュ中に活用していきたい。 ・MS形態 《メイン射撃》 腕部ビームガン [威力:90][弾数:4][リロード:7.5秒][補正:50%][ダウン値:2] 腕部よりビームを発射。威力が低く、射角も狭い。 また、弾数が少ない上にリロードが驚異的なまでに遅いため、かなり厳しい性能。 しかし腐ってもメイン射撃のため、大事に使っていこう。 《チャージショット》 アクティブカノン [威力80(2Hitで144)][補正:80%][ダウン値:3(2Hitで6)][チャージ時間:1.5秒] 背面部にあるキャノンを前面に出し発射する。2hitで強制ダウンを奪える。 背中にしまってあるキャノンを前面に持ってくる動作が入るため、出が非常に遅い問題点がある。 加えて発射後の硬直もでかく、かなり使い勝手は悪い。 《格闘》 ファンネル射撃(収束) [威力:30(5Hitで100)][弾数:30][リロード:1.2秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 展開しているファンネル5基から収束させたビーム5発を発射する。全弾Hitで強制ダウン。 出がそこそこ早く、メイン射撃がかなり心許ない本機にとって、重要になる第二のメイン射撃となりうる武装。 気軽に撃てる分、ファンネルの消費が激しいため、気付くとファンネルの弾が空になっている事も。 弾管理はしっかりとして行こう。 《サブ射撃》 ファンネル射出 [威力:30(3Hitで73)][弾数:30][リロード:1.2秒][補正:80%(3Hitで51%)][ダウン値:1(3Hitで3)] 展開しているファンネルを3つ相手へ向けて射出する。長押しで連続射出が可能で、最大10セット(30基)射出ができる。2Hitでよろけ。 十字キー+サブ射撃入力で、敵に大して8方向に射出方向を設定できる。停滞は不可能。 他の機体が使う単機でのファンネルとは違い、3つのファンネルが連続して射撃を行ってくれる。 そのため、1つ目のファンネルを避けても2つ目以降に引っかかる場合がある。 加えてリロードが驚異的に早いためかなり優秀な武装なのだが、弾の消費はやはり激しい。 また、他の武装との兼ね合いもあるため、使いすぎには注意しよう。 《特殊射撃》 ファンネル一斉射出 [威力:30(5Hitで100)][弾数:30][リロード:1.2秒][ダウン値:1(5Hitで5)] ファンネル10基を一斉に射出する。 他ファンネル持ち機体の一斉射出に比べ、精度が高めになっており、追尾性能が高い。 非常に厄介な武装だ。 弾の消費が激しい、威力が低いという問題点も勿論ある。 1回で10発も消費してしまうため、使いどころは良く考えよう。 《特殊格闘》 ファンネル射撃(拡散) [威力:30(5Hitで100)][弾数:30][リロード:1.2秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 展開しているファンネル8基を横に並べ、扇状にビームを発射する。2Hitでよろけを誘発し、5Hitで強制ダウン。 近中距離での牽制に適した武装で、命中率がかなり高い。 弾の消費は高いものの、それに見合った性能は持っているだろう。 射撃の硬直がかなり長めのため、適当にばら撒いていると弾が切れる上に硬直を取られる事になる。 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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特徴 [#a4767783] 基本情報 [#r62e77a2] 所持スキル [#id15aa87] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#p38e4b77] アタッチメント [#q780c757] 特徴 キュベレイのコンパチ機。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 テンプテーション 中 ジャミング 低 エースキラー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 左下から切り上げ N2 ビームサーベル 時計回りに回転切り N3 ビームサーベル 両肩から振り下ろし N4 ビームサーベル 前転して振り下ろし チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 3連射可能 C2 回転ビーム 射撃 左右 周りながらビームガン連射。 C3 サーベルブーメラン 格闘 前方 ガード崩し。シャア専用ゲルググほどではないが攻撃範囲は広め C4 ファンネル 射撃 360度 射程は短いし意外と穴があるが発生は早め。制圧力高MAには複数ヒットでかなり削れる SP攻撃 SP1 ファンネル 射撃 180度 ビームの感覚が広すぎてイマイチな性能 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 射撃主体の機体なので バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4の威力UP エアマスター ハードストライク アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ